DNF关于装备未来方向的调整是什么?官网已经发布了最新的更新计划,本篇为大家分享了关于装备的未来计划内容,感兴趣的玩家不妨一起来看看DNF关于装备未来方向的调整一览。
DNF关于装备未来方向的调整一览
大家好,我是DNF制作人洪镇赫。
不久前的开发者笔记中,在新年祝福的同时,我向大家介绍了第一季度的更新计划。
由于只是简单地介绍了计划,所以我想玩家们可能会对未来装备变化的方向感到好奇。因此,我想向大家说明一下我们目前正在考虑和准备的内容。
首先,对于这篇笔记要讲的一部分内容,我们曾经考虑过尽快依次上线。
然而,如果频繁进行装备相关改版,可能会让玩家们感到困扰。因此,我们决定将所有正在准备的内容一次性上线。
那么下面我来继续详细介绍。
首先要介绍的是关于优化面板信息名称的部分。
因为后面要介绍的部分是按照名称的优化来进行的,所以先解释这个部分。
目前,攻击强化是以“1000,2000”等的数字来标记的,从而冒险家们很难直观地认知出何种属性影响角色强度等因素
举个详细的例子,如果增加了1000点攻击强化,那么对于变强了多少就很难表述清楚。虽然对于物理攻击力为主的职业来说,该攻击强化最终会使自己的物理攻击力增加100%,但是,攻击强化能够提高物理攻击力这一点很难直观地理解。
此外,我们认为攻击强化%的适用方式和技能攻击力增加的名称不是很合适。
特别是技能攻击力增加属性,因为它是目前提高自身最终伤害的关键。
因此为了给大家展示更直观的表达,我们准备进行优化,这虽然会让已经习惯了的冒险家需要重新适应而感到不便。
攻击强化、攻击强化%、技能攻击力增加属性的名称将改为攻击力增加%、攻击力增幅%、最终伤害增加。我们期待更改名称后能让大家更容易理解攻击力增加和攻击力增幅是基于自己的物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击的基础属性。
技能攻击力增加也将直观地改为“增加最终造成的伤害”的形式,使得这个高效属性更容易被理解。
此外,我们也准备优化分别写成“攻击力、伤害”的部分。我们试图将所有的表达方式都改为攻击力,但这反而导致了更多的混乱,所以我们决定将以攻击力基础属性为基础的部分写作攻击力,其余的部分写作伤害,这样就可以混合使用这两个术语。
根据我上面说的,所有的表示都是计划中的。其他诸如异常状态伤害、属性伤害等,我们也计划添加更易于理解的表达方式,而所有属性在鼠标悬浮时都会显示详细的内容,以帮助理解。
最后,我想补充一点,因为有可能大家会感到困惑,那就是国服曾经使用过“最终伤害”这个名称,但我们计划以新的方式和名称展示,而不是恢复成以前,希望大家理解。
我们计划对属性的附加条件、负面效果的部分进行优化。
我想已经配备齐很多词条的玩家可能会对这个优化感到不安,所以需要详细地解释一下。
我们正在准备删除一些附加条件和负面效果,例如:
· 当魔法值最大值超过150,000时,
· 当最高的伤害型异常状态伤害增加数值低于20%时,
· 当物理防御率超过40%时,
等等
但大家也明白的是如果删除附加条件,那么一部分词条就会变得异常强大。
尤其是一旦删除附加条件,那么之前许多因为附加条件而没能上场的词条就会变得过于高效,这可能会导致所有的玩家都需要重新获取装备。这种效率的改变,也可能导致现有“顶配”词条贬值,这也是忧虑之一。
我们希望在保值的同时带来优化,所以制定了许多优化方案,也思考和准备了很多。
但想要在不影响任何事情的前提下采取优化措施,那么很可能无法得到优化的结果。
然而,我们认为当前的词条无论对于正在适应的玩家,还是已经开始享用的玩家来说,搭配自定义属性都是一项非常大的挑战。如果继续维持现状,那么游戏的魅力可能会大打折扣,所以我们正在准备一些大胆的方向。
具体来说,我们正在准备,将一些特定的附加条件改为“穿戴特定装备”,并降低大部分的附加条件。而一些词条的附加条件一经降低,可能会在其他流派条件中发挥作用,我们正在谨慎地处理这些问题。
同时,我们也正在考虑平衡问题,以防止因词条改版而需要更换装备。例如,正在使用的是蓝灵绿玉石胸甲,突然恩特精灵上衣变得更好;或者正在使用恩特精灵圣杯,但蓝灵绿玉石香水变得更好等情况。
此外,为了避免在词条改版后,流派之间的伤害性能出现差异,我们也考虑了很多。例如避免低生命值流派比出血流派更强,或者指令流派比睡眠流派弱的情况等等。
由于词条的选择与流派的装备紧密相连,所以我们做了一些准备,尽量让勇士们不需要更换目前的流派或特定装备。
大部分流派词条的起效判定将改为“穿戴特定装备”,并且,用词条的伤害增加量来改变判断条件,这样一来,有效的判断就稍微容易一些。
同时,为了提高对词条的理解,我们认为有必要删除词条的附加条件。
在这方面,被称为“顶配4词条自定义”装备可能会有一些变动。
一些部位的最高效率词条可能会有一些变动,伤害方面可能会有1~2%的差异。
我们在这方面真的考虑了很多。因为要避免玩家们在体验中感到伤害下降,所以希望大家能够理解在优化的过程中可能出现这样的改变。
但是,我们也明白必须防止所有的词条都需要重新获取。
例如,最近在论坛上较火的”深潜迷航腕表”的部分固有词条将如下进行简化:
如此优化后,我们期待能够带来更好的体验。
接着,已经打造好4有效词条的勇士们可以放心。我们同时也在研究该如何在不同的情况下也能够降低因改版而需要更换词条的负担。比如说,因使用“属性传送”而需要重新收集该装备,或者需要保留由“属性传送”获取的词条等情况。
不仅仅是定制词条,我们也将删除固定/融合装备的大部分附加条件,并进行简化。举例如下:
我们希望这样能够降低对所有装备的理解成本。
当前的自定义装备词条不仅难以理解,
而且由于每个装备部位需要获取的词条都不同,所以对于初次接触或理解不足的玩家来说,“我应该获取哪些词条”这个目标并不容易设定。
因此,我们正在准备一个系统,当把装备放入扭曲的次元晶体时,就会显示该装备会出现哪些词条列表,以及推荐的目标词条。
推荐词条将同时应用于“定制属性图鉴”和“和谐的迷雾晶体”等显示词条的所有地方。
此外,我们预计优化“强调词条”的部分,使其在视觉上更加被强调,以避免必须对所有词条都有理解才能判断。
预计优化后,即使对词条不太了解,也可以直观地知道“哪一个是非常好的词条”。
再加上,每个自定义属性上将会添加排位,显示综合的装备排位,从而冒险家们可直观地认知出装备的强度和有效属性等因素
我们计划在现有固定史诗装备的基础上添加套装装备效果。
对于刚刚回归的玩家、新玩家来说,他们需要理解很多词条和装备的搭配,才能参与到副本当中来。
此外,当前版本中,只有搭配好完美的流派,才能保证获得好的强度。即使身穿12个部位的史诗,如果流派没有搭配正确,伤害会非常低。
例如,虽然穿戴了伊斯大陆等史诗,名望也很高,但当我们查看数据时发现,很多人对于长时间战斗感到疲倦而离开。
为了解决这个问题,我们也准备了一键变换系统,但是这个系统可能无法完全帮到大家,所以我们决定在一些装备上添加套装,以便于大家更容易地理解流派。
在获得有效的自定义装备之前,可以利用套装装备。
正如我所说,这个版本中有许多难以理解的要素,最难的当属“流派”。
自定义装备、词条、固定装备、各种效果以及由此产生的要素彼此交织,需要从中找到最优的组合,这就是现在的情况。
因此,如果套装添加得过于细致,可能会产生新的搭配,这会使事情变得更复杂,所以我们将会防止这种情况发生。
装备成长方式的重制也在准备当中。
我们正在准备使用材料的成长方式。
副本中将直接掉落成长材料。预计配合更新时间,对现有副本及其奖励进行平衡,即从副本中获取的史诗装备的成长等级将全部变成1。另外,已获取的现有装备在分解时,将根据装备经验值返还为材料。
在装备成长方式改为一次性使用大量材料的方式后,成长券的存在就显得有些尴尬。
因为原先的1件装备只有1次成长的机会,每次成长时会每次消耗费用,但现在实现了一键成长后,原来的成长券系统就有些不合时宜了。
现在成长券除了可以通过活动获得外,游戏内很多地方也都提供了成长券,我们认为这实际上反映了成长费用本身已成了一种负担。
所以我们也在通过持续的发放,降低成长费用部分的比重。
于是借本次重制的机会,确认了通过成长券可以降低的成长费用比重,会避免删除成长券给用户带来喂养费用上的压力,持续地优化装备成长模块的消耗压力。
最后要向大家介绍的是装备特性重制。
我们准备的方案是,如同技能点一样,从现已成长的装备中获得点数,这能够为装备增添更多的乐趣。
不仅是刷图体验,还可以像现有装备特性一样,伤害方面也可以得到强化。
不仅可以给勇士们畅玩游戏时增添乐趣,还会以一个有魅力的选项提供给大家,而且如原有的装备特性,输出部分也可得到强化。
特性点可以从四大类 ‘规律,猛攻,保护,实现’ 中选择使用。
各特性的基本能力会按如下方向进行。
规律:给敌人造成追加伤害来帮助战斗;猛攻:让技能更加强力;保护:强化保护膜,并保护我军;实现:实现出各类对战斗有帮助的道具来强化自己
同时加点时,无需消耗财货,可以自由尝试自己喜欢的方向。
最后,配合词条简化,不再需要根据所穿戴的装备,强制让玩家们选择特定的特性。
以上就是今天要介绍的道具相关所有内容。
最后,一心只想向冒险家们共享更详细有丰富的内容,从而本次一下介绍的内容很多。
由于本次介绍的大部分是变化方面为主,因此,冒险家们可能会感到期待的同时,会存在一些忧虑的,
为此,近期我们将通过一场机会向冒险家们介绍相关内容,会介绍一些具体措施,从而解除冒险家们所担忧的因素,也希望能够符合大家的期望。
感谢您抽出宝贵时间阅读,并喜爱地下城与勇士。
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